神速★麻雀コラム〜もぐらくんの小屋〜

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zoom RSS 神速ノート★総論2

<<   作成日時 : 2012/10/30 07:49   >>

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前回13000字超え(卒論一歩手前?)の内容で、PCの固まり方が半端なかったので、今回はちょっと控えめに…

【pt効率】
 高段位で勝つよりも低段位で勝つ方がpt効率が良い。例えば、目標が「天鳳位を目指す」なら九段0ptで粘るより、降段してしまって八段1600ptになってしまったほうが、トップ・ラスで15pt違う分、効率が良い。特に十段のpt配分は非常に厳しく、トップ+ラスで△45pt。平均順位2.00でも、トップラス45回で降段を余儀なくされる。(ちなみに八段ではトップ+ラス100回以上耐えられる)抵抗があるかもしれないが、目標によっては最善手となりえる。

【心構え】
普通の人なら、R・段位・平均順位を気にしてしまうという心理が働くが、打つときの精神状態で最も良い状態は「内容の良い麻雀を打つ」ことを意識している状態。目先の成績よりも麻雀の質自体を高めようという意識が、好成績に結びつくための最良の選択となる。もちろん、結果も重要なので、pt効率等はきちんと考えること。余談になるが、とある天鳳位はpt表示を隠して打っていた時期があるほど。

【ツモ損】
通常の四麻フリーは、祝儀がある。祝儀はツモ上がりのほうが多くもらえる。つまり、相手の和了率を下げ、ツモ和了率を上げ、裏ドラの恩恵まで受けることができるリーチが常に最強となる。もちろん、ツモ損もないので、面前ツモがそのまま打点アップにつながる。天鳳三麻は祝儀がない。ツモ損がある。つまり、リーチの価値が四麻と比べて低い。それでもリーチは十分強力だが、四麻と同じ基準でリーチをしてはいけないことは認識しておく必要がある。

【先切り】
 理論的には先切りはしないほうが良い。なぜなら、先切りした牌が必ず当たり牌である保証はない一方で、裏目の枚数は確実に増えるためである。また、パターンが多すぎて、戦術としてシステム化することが難しいことも要因。しかし、実戦データでは、先切りを全くしない打ち方と比べ、ロン和了率が高くなり、放銃率が低くなる結果が確認された。つまり、局面を選べば有効な戦術となる可能性は十分にある。
 先切りで最も多いのが、11667p45sのような形から両面固定の6p先切りで、安全牌などを残すパターン。このような手牌で、先切りが有利に働く可能性がある局面は以下。

1.6pと西が合わせて2枚以上見えているとき
6pと西が重なる可能性が低いため、最終的に5pを切る可能性が高くなるため。具体的には、16/18(約89%)でテンパイ時6pを切ることになる。6pが他家の無筋なら将来的に当たる可能性があることや、テンパイ後に8pが若干出やすくなる効果がこの2枚の裏目より大きいとみる。6pと西が0枚見えでも16/20(80%)と一見大差がないように見えるが、5回に1回は裏目を引くことを意味するため、かなり大きいロスとなる。また、役が確定している手牌では、ポンの可能性も消すため、ロスはさらに大きくなる。

2.ドラや役が絡むとき
 例えば、7pがドラであれば、667pから6pを切ることで、ドラを確実に使うことができる。裏目の縦引きでテンパイを逃しても、安めテンパイであることを考えれば、デメリットは小さい。また、打点の低いピンフのシャンテンも同じ理由で6p切り優位。打点が十分なら、純粋にテンパイ逃しのデメリットの方が大きい。

3.明らかに危険度が高いとき
 他家がピンズの染めのシャンテン濃厚のとき、667pのままキープすると、6pか7pのいずれかを将来的に切らなくてはならない。このような場合は、4枚の裏目よりも危険回避優先で先切り優位。ただし、他家の打点が明らかに低いときは、無理に手を狭める必要はない。

4.残したい牌があるとき
 手が遅いため孤立字牌の重なりを見たいときや、役牌孤立ドラを持ってきたときなども先切りの手順が有力。

5.外筋を出やすくすることに大きなメリットがあるとき
123456778p3488sツモ西 左のような手牌では、3-6pならただのメンピンだが、9pで上がるとイッツーがつくため7700点まで見える。7pを先切りすることで外筋の9pでのロン和了率を高めることができる。ツモの確率は変えられないが、高めでのロン和了率は意図的に高めることがができ、裏目ロス分を十分補える。なお、この場合はそもそもピンフが絡むため、イッツーがなくても7pで良い。


【待ちの優劣】
 以下の数値は、牌分析により待ち自体の和了確率を数値化したもの。%が高いほど優れた待ちとなる。四麻のものだが、三麻でも準用できる。
 待ち    確率
両面14待ち 7.74%
両面25待ち 6.20%
両面36待ち 5.14%
嵌張2待ち 3.79%
嵌張3待ち 2.76%
嵌張4待ち 2.38%
嵌張5待ち 2.41%
辺張3待ち 2.76%
単騎字牌待ち   4.72%
1 単騎1待ち 4.02%
2 単騎2待ち     2.84%
3 単騎3待ち     2.07%
4 単騎4待ち     1.79%
5 単騎5待ち     1.81%
双ポン字牌字牌待ち 6.29%
双ポン字牌1待ち 5.82%
双ポン11待ち 5.35%
双ポン12待ち 4.57%
双ポン13待ち 4.06%
双ポン14待ち 3.87%
双ポン15待ち 3.88%
双ポン22待ち 3.79%
双ポン23待ち 3.27%
双ポン24待ち 3.09%
双ポン25待ち 3.10%
双ポン33待ち 2.76%
双ポン34待ち 2.57%
双ポン35待ち 2.59%
双ポン44待ち 2.38%
双ポン45待ち 2.40%
双ポン55待ち 2.41%

・2面待ちは1-4(6-9)リャンメンが最良。
字牌+字牌シャボは2-5リャンメンとほぼ同等
・端牌と端牌のシャボは真ん中のリャンメンとほぼ同等。
・単騎は字牌待ちが最良。
カンチャンは2・8待ちが最良だが、1・9タンキには劣る。ただし、役ありテンパイ時、13p西西の形から西を引き、カン2p待ちor1pタンキ待ちを選択する場合などは、煮詰まった状況で3pを切るとソバの1pが若干出にくくなるため、もともとの和了率が微差なこともあり、瞬間的にはカン2pが強い。中張牌のアンコや六連形(234567)があり、三面待ち手変わりの可能性があれば、瞬間的な強さよりも三面変化を優先する。
・端絡みシャボとペン・カンチャンならシャボ優位。
・カン2待ちとタンヤオ牌+タンヤオ牌シャボならカン2待ち優位。

【待ち選択】
「現時点で最も枚数の多い待ちにする」ことが多くの場合正着である。出やすさや待ちの種類、山読みなども大事な要素であるが、単純枚数が最も重要な判断要素となる。また、瞬間的な待ちの強さよりも、良形変化を重視するケースもある。その場合、良形変化の枚数・変化後の待ちの強さで判断。瞬間的な待ちの強さがほぼ同じなら、当然良形変化の多いほうを選ぶ。

【出やすさ補正】
 デジタルでは、出やすさは通常考慮しない。なぜなら、出るか出ないかは打ち手の判断に依存するものであり、不確定要素が多いためである。自信がなければ全く考慮しないほうが、判断にブレがなくなる。ただし、待ち枚数1枚程度の差であれば、枚数よりも出やすい受けを選択したほうが上がりやすいケースが多い。2枚差はさすがに微妙。

【牌分析補正】
 「牌の捨てられやすさ」による補正。例えば、135pの形から、カン2p待ちorカン4p待ちの選択をする場合。2pは1枚切れであってもカン2p優位。理由は以下。
・カン2p待ち(1枚切れ牌分析%)=3.79%×3/4≒2.84%…@
・カン4p待ち(0枚切れ牌分析%)=2.38%…A
@>Aとなるため、カン2p優位。
ただし、2枚差以上なら、ほぼ枚数の多い方が優位となる点には注意。


【打点補正】
 期待値理論により判断する。(※期待値=打点×待ち枚数)

《例》打点2000点、待ち枚数4枚のテンパイ時
期待値=2000点×4=8000点
@ 打点1000点、待ち枚数8枚への変化
期待値=1000点×8=8000点 
A 打点3900点、待ち枚数2枚への変化
期待値=3900点×2=7800点

@、Aは例の手牌とほぼ同期待値なのでどちらに受けても大差なし。「迷ったら広さ」の法則から、@とAの比較なら@を選択。打点倍増を狙うときは、待ちが半減しないことに注意すること。

【危険牌のランク】
 1回のツモでの和了抽選は両面でも2/27(約7.4%)。一方、放銃危険度20%程度の牌を1枚切れば、自力ツモ3回分相当のチャンスを与えてしまうこととなる。また、入り目の関係上、放銃危険度50%以上の危険牌は99.9%存在しない。(コクシや裸単騎のときなど、極めて特殊なケースだが、理論的には50%を超えることもあるが)これらのことを踏まえ、下記のとおりランク付けをしていく。

←危険 A B C D →安全

A 危険牌(危険度21〜50%)
 いわゆる本命牌。入り目でなければかなりの確率で放銃となりうる牌。くっつき形シャンテンなどは、入り目による待ち形成のパターンが極めて多く、単純な2面子形シャンテンですら、愚形があり得るため、通常30%超えの危険牌はあまりない。したがって、「絶対当たると思った」「7割以上当たる牌」等の表現は明確な誤りとなる。安全牌が1枚増えるごとに、非現物牌の危険度も上昇するため、終盤にもなると、危険度20%以上の牌が出現してくる。よって、終盤に非現物牌を切ることの危険度は、序盤のそれの比ではない

B 準危険牌(危険度8〜20%)
 いわゆる対抗牌。序盤の危険牌はほぼこれに分類される。後手時、ここに分類される牌を押す枚数はテンパイ時1枚のみにとどめたい

C 準安全牌(危険度1〜7%)※両面待ち時ツモ1回の和了抽選(約7.4%)以下が基準
 いわゆる通りそうな牌。序盤の字牌トイツや序盤の外スジ、宣言牌以外のスジ牌、カベ外の1、2(8、9)など。中盤以降、安全牌が増えるたび、これらの牌の危険度も上がるため、巡目が進むにつれ、ここに分類される牌は減っていく

D 安全牌(危険度0%、もしくは限りなく0%に近い牌)
 いわゆる現物牌。4枚目の字牌や、3p4枚見え時の1pカンツなど物理的にあり得ない牌もこれに分類される。(コクシ以外には通る)

待ち読みで注意して見極めたいのは、危険度Aと危険度Cの牌。危険度Aの牌は余程の手でない限り、テンパイ打牌でも打たないほうが良い。また、危険度Cの牌は安全牌が増えるたびに減っていくため、中盤以降はこれに分類される牌(=中盤以降、通りそうに見える牌)を見つける技術が重要となる。


【和了阻止補正】
 安い手のときはオリるのが基本である。ただし、オリ条件を満たすギリギリまで正確な手順で押すことが重要。なぜなら、他家の手を潰したときに、その分の失点を免れたと考えることができるためである。それがたとえ1000点の上がりであっても、他家の12000点のテンパイを潰しているならば13000点分の価値があると考えることができる。そのため、配牌オリは、オリてさえいればほぼトップという条件でない限りするべきではない

【打牌ミスの影響】
 四麻東南戦は、トビなしで最短8局。三麻は最短6局。平均アガリ点も三麻のほうが高い。これは何を意味するかというと、打牌ミスが致命傷となりやすいということである。端的なケースでは、「手順ミスにより8000点のアガリ逃しをし、逆に8000点の手に放銃し、16000点分の損失となった。そして、これを挽回するチャンスが最短で5局しか残っていない」というような状況が考えられるが、こういったことからもミスの影響度が大きいことが分かる。

【四麻と三麻の実力差・難易度について】
 結論から言うと、三麻の方が実力差が出やすい。さらに、同じ三麻でも東風戦のほうが実力差が出やすい。打牌ミスが致命傷になりやすく、精度の高い牌効率・押し引き・読みが要求され、ごまかしが利かないためである。麻雀の性質上、偶発的事象・不確定要素が多いため、短期的に見れば結果が偏りやすく、一見運の要素が強いように見えるが、試合数が増えるにしたがって実力差が顕著に結果として表れることとなる。一方、難易度については、四麻の方が要素・数量が多いため難しいという考え方が一般的である。天鳳位のなりにくさについても四麻のほうが到達しにくい。理由はpt配分によるところが大きい。余談であるが、スポーツなどでも同じようなことはあてはまる。例えば、バスケットでは、5on5よりも2on2のほうが明確に実力差が出る。一方で、5on5のほうが、オフェンスやディフェンスのパターンが多く難しい、という点についても麻雀に通じるところがある。

【「流れ、ヒキ、ツキ」は存在するか】
 「流れが悪い」「ヒキが強い」「ツイている」という表現が用いられる。リアルで打つときには、話題作り、負けたときの言い訳、勝ったときの相手への気遣いなどの観点から便利な言葉であるが、本質的な話をするならば、これらの表現は不適切である。流れ・ツキは、確率の偏りと、印象に強く残ったことが強く意識に残ってしまうという人間の持つ錯覚とが結びついて、さもそれがあるかのように感じてしまうだけである。ヒキについてもほぼ同じであり、強いインパクトが残るために起こる錯覚である。したがって、積み込みでもない限りツモは誰しも平等である。つまり、麻雀を理解している強者同士でリアル麻雀をするときは、使う必要がない表現とも言える。また、プロが解説等で使うときは視聴者に分かりやすく・面白く伝えるためであり、本気で使用している場合、麻雀の本質をほぼ理解できていないと判断して差し支えない。

【打つのを控えるべきとき】
1.眠たいとき
2.疲れているとき
3.精神状態が不安定なとき
4.やる気が出ないとき
5.自信をなくしているとき

上記のいずれかに該当するときは確実に成績が悪化するので、シビアなことを言えば確実に打たないほうがよい。上記1〜5に該当する状況ではサブIDで打ち、それ以外は本IDで打つという方法もある。当然であるが、上記に該当しなければ、打っても問題はなく、ほぼ実力通りの成績が出せる。


総論ということで、主にベースとなる思考について書いてみたが、次回あたりから細かい技術的なことについても書いていく予定。

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コメント(2件)

内 容 ニックネーム/日時
この記事を見て思ったのですが
正確な期待値の求め方は期待値=和了確率×和了得点になります
単純に待ちの枚数が2倍になっても和了確率も2倍にならないからです
初コメですが前回や今回の記事は参考になりました次の記事も期待しています
gu19
2012/10/31 20:11
>はじめまして。おっしゃるとおりです。実際には、和了確率の算出が困難を極めるため、枚数を採用しているのが現状です。今後もできるだけ分かりやすく正確に書くよう心がけていきます。
神速★.com
2012/10/31 22:16

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