神速★麻雀コラム〜もぐらくんの小屋〜

アクセスカウンタ

zoom RSS 神速ノート★総論

<<   作成日時 : 2012/10/20 08:27   >>

なるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 27 / トラックバック 2 / コメント 7

 惰性で打っている感じがしなくもない今日この頃。平成24年10月もたった半月で400半荘。完全に家庭持ちとは思えない廃人っぷり。でも一応家庭も仕事もなんとか両立しているという鬼っぷり。1歳2か月の息子のそうたくんもわんぱくに成長していて、今日初めて歩いたり。
 さて、惰性で打つのもアレだし、この間30歳になったことだし、ここらで気持ちを入れ替えてまた真剣に天鳳位を目指してみようと思い立っている。そこでである。このタイミングであえて積み上げてきた「神速ノート」を解禁することにした。実戦でも最近いろいろ試してみて加筆・修正してある。天鳳三麻の戦術参考書的な位置づけで自分のフォーム確立のために温めてきたノートである。まだ執筆途中の段階だが、その一部を公開。とはいってもかつてないほどの長文なので、読むときはジュースとビスケットくらいは用意しておくことをオススメ。

では以下をご覧ください↓

〜神速ノート★総論★〜

【手役について】
1 役牌
2 リーチ
3 ホンイツ
4 ピンフ
5 タンヤオ

この5つの手役のいずれかが少なくとも8割以上のアガリに絡む。他の手役はオマケ程度と考えて差し支えない。大事なのは、この5つの手役に赤・ドラ・抜きドラをいかに絡ませるかである。手作りとは、レア手役を作ることではなく、「最短で5大手役を使った4メンツ1雀頭を作り、ドラを上手く使い切ること」これが基本的な考え方である。

【観戦について】
 観戦をしてある程度の実力を知るには、少なくとも10半荘以上は必要である。さらに、その打ち手の傾向・思考パターンを正確に把握するには100半荘、1000半荘と膨大な観戦回数を要する。
次に、上級者の模倣をする上での注意点。ある程度の知識(=土台)がないと意味がないということ。例えるなら、掛け算ができない人に因数分解の問題を解け、と言っても丸暗記以外に方法がないのと同じである。まずは、知識を身につけ自分よりも少し上手い人の観戦をすること。これが最も効率が良い。
ここで、自分より少し上手い人の見分け方の注意点。それは、「自分より少し甘いと感じる打ち手が同レベルである」ということ。なぜなら、インプットした知識で100回の選択をしても、瞬時のアウトプットでは、そのうち1〜2回程度はミスをするからである。自分とほとんど同じだな、と思う時点でその打ち手の方が1枚上手である。もっと言えば、上手いなと感じる打ち手は2枚以上レベルが上である。

【難易度・重要度が高いスキル】
1.対テンパイ打ち回しスキル
2.副露スキル
3.南2局以降の状況判断スキル

1.について・・・対テンパイには押さないことが基本となる。逆に、テンパイ時は押すことが基本となる。
2.について・・・副露判断は上級者でも意見が違うことが多い=難しい=ミスしやすいと考えることができる。
3.について・・・終局に近くなればなるほど1打1打の重みが増す。当然、成績への影響度も高い。


【強さの基準】
1 平均順位説
 通説。ただし、試合数が少ないと正確な実力が反映されない。また、試合数が多すぎても上達可能性が高くなるため、精度が落ちる。何試合程度で判断するのが妥当なのか、という基準がなく、曖昧なのが難点。

2 最高到達R(段位)説
 仕事、学問、スポーツなど世の中の大半のことは過程よりも結果で判断される。また、オリンピックでは、実力があることよりもメダルを取ったことのほうが評価される。同様に、最高段位・Rが重要とする考え方。一定の実力がなければ高段位・Rは難しいため説得力はまずまず。また、最高到達段位・Rは、平均順位に比べて基準が明確である。

3 平均得点説
 少数説。天鳳は完全な順位ポイント制なので、ダントツ時やダンラス時の打ち方がリアル麻雀とは全く異なる。つまり、平均得点に対する意識は、平均順位や段位・Rに比べかなり低い。そのため、判断基準としては妥当性が低いとみるのが一般的。


【リーチかダマかについて】
 基本的な考え方は、「テンパイしたらリーチ、ダマが優秀と判断できる明確な根拠があればダマ」である。リーチにより期待値が下がる可能性が高い主な状況は以下。

1 南入後トップ目(微差トップを除く)の中盤以降役ありテンパイ
2 大物手テンパイ者がいる時の役ありかわし手テンパイ
3 アガリトップ時役ありテンパイ
4 跳満以上で役ありテンパイ時
5 満貫以上で他家リーチの現張りテンパイ時
6 コクシや露骨な一色手がいるときに満貫以上の手を場に出やすい待ちでテンパイ時
7 中盤以降の愚形のみ手リーチ
8 予測打点×待ち枚数が明らかに劣っている役ありテンパイ
9 ダマで4ハンある役ありテンパイ(後述)
etc・・・

 また、リーチかダマか判断に迷うときは概ねリーチが正解。リーチすることで和了率が逆に上がる、または他家の和了率を大きく下げる可能性が高くなるときは、上記1〜9のような状況でもリーチしても良い。(ダマのほうが無難ではあるが)

【追っかけリーチ】
 データ上、上級者ほど追っかけリーチ率は低い。つまり、ダマにできるときは追っかけリーチをしない方がよいケースが多い。めくりあい全ツッパは概ね期待値プラスなので、一見追っかけリーチに問題はないように思えるが、流局間際のオリ不可、他家カンによるアガリ牌の消失やリーチ後の他家抜きドラ増のときのオリ不可、危険牌スライド不可、など対応力が低い。もう一人の他家からの追っかけ警戒やオリ打ち狙い待ちかえの余地を残すためにも、ダマは有効。テンパイに対して向かうときは、打点よりも和了率が最大になる選択が概ね正解となりやすいことを念頭に置く必要がある(和了阻止の付加価値が発生するため)。なお、追っかけリーチはめくりあいとなるため、待ちが多いテンパイ形で押すことが大原則。危険牌押しの際は、放銃危険度の高い牌を打つと、放銃判定が入る分和了率が下がるので、より安全な方を切って曲げること。

【先制リーチ】
 序盤の先制テンパイはリーチが基本となる。満貫確定(ダマで5ハン)リーチ、愚形のみ手リーチでも問題ない。ロン和了率の低下は中盤以降に比べて小さく、打点上昇効果・他家の足止め効果も相まって、概ねダマよりも有利になるケースが多いためである。ただし、打点上昇効果・他家の足止め効果の恩恵が少ない状況(トップ目、自分の手が安くドラが他家に固まっているとき等)は、ダマの方が安定することもある。

【ダマ】
 他家の和了率をあまり下げることなく、自分の和了率を純粋に高める行為。序盤に他家2人が切っている牌が待ちになっているようなケースでは、約3倍速で和了抽選を受けることができる。ただし、他家の手に制限がかからないため、追いつかれると厳しい。ダンラスの親番など、流局でもOKならば、自分の和了率を高めるよりも、他家の和了率を下げるためにリーチを打つほうが有効となる局面もある。

【手変わり待ち判断】
 三麻の牌の種類は27種。単純計算だと、両面待ちで2/27の和了抽選。カンチャン待ちは1/27。変化が少なければ即リーチが強い。良形変化のメリットは、手変わり後の高確率和了抽選の恩恵を受ける回数が増えること。そのため、巡目が早く良形変化が多いときはダマ有利。手変わりの基準は、5巡目(残りツモ12〜13回)なら、平均5〜6巡(5/27)で良形変化が見込める良形変化5種以上がボーダーライン。10巡目(残りツモ7〜8回)なら、平均3巡(9/27)で手変わりが見込める良形変化9種がボーダーライン。手変わりに打点上昇もある場合は、ボーダーラインが1種程度下がるが、三麻の性質上、打点上昇はさほど考慮しなくても良い。


【鳴きなしボタン】
 手牌に鳴く牌が全くないときのみ押す。もしかしたら鳴くかもしれない手牌であれば、押さない。ラグ読みされることのデメリットはさほど大きくなく、鳴きそびれることのデメリットの方が大きい。

【不調時の対応】
 いつも通り打つことが重要。当たり前の牌を打って当たり前に負ける分には何連敗しようと問題ないが、フォームが崩れていつも通りの打牌を打てなくなることが最も怖い。崩れていくのを感じたら速やかにやめるのが望ましい。

【メンタルについて】
 麻雀はメンタルが大事。きちんと打っているつもりでも、疲れていたり、負けが込んでいたりすると、ミスをしていることが多い。また、自信をなくしているときもあまりいい精神状態ではない。体調が良好で、心に余裕があるときに打てば自然と結果は出るもの。少し時間を置いて、気分を入れ替えてから勝負に臨むようにしたい。

【打牌選択時の心構え】
 麻雀は常に100点の打牌を目指す必要はなく、確実に80点以上の打牌を打てるよう心掛けることの方が重要である。打牌に迷うときは、できるだけ無難な打牌に心がけること。簡単な選択でミスをしないことの積み重ねが勝ちにつながる。

【モチベーションを上げる方法】
 「天鳳位の代走をしていて、後ろで打ち筋をチェックされている。」
例えばこんな設定で打つと仮定すると、迂闊な打牌はできない。全ての打牌に明確な理由があり、安心して観戦することができるような打ち方に徹するようになる。
 
【牌効率について】
 成績影響度が四麻よりも高い。三麻は1半荘の局数が少なく1回の平均和了点が高いため、手順ミスによるあがり逃しが致命傷になりやすい。また、知識さえ身につければ機械的に上達するジャンルなので最優先で身につけるべきスキルと言える。

【押し引きについて】
1.テンパイなら押し、イーシャンテンなら引く。
2.高ければ押し、安ければオリ。
3.点棒があれば引き気味、点棒がなければ押し気味に構える。
4.押したい手は押し、押すかどうか迷う手は引く。
5.押すときはまっすぐ押し、引く時は危険牌を切らずにまっすぐ引く。


この5点がベースとなる。できるだけシンプルに考えることで、大きな間違いを減らすことができる。


【具体的な平面押し引きの基準〜4判定理論〜】
1.先手・後手判定 (先手=+1、後手=0)
2.良形・愚形判定 (良形=+1、 愚形=0)
3.高打点・低打点判定(高打点=+1、低打点=0)
4.危険牌判定(安全牌打ちテンパイ=0、危険牌打ちテンパイ=−0.5)
上記の合計が1点以上あれば押して良い、という判定方法。

《例1》先制リーチは愚形・低打点でも打って良い
《例2》後手追っかけリーチ時、安全牌打ち良形テンパイなら安くても押して良い
《例3》後手追っかけリーチ時、危険牌打ちなら良形かつ高打点なら押して良い。
※ただし、良形+中打点(3900点以上確定)、愚形かつ超高打点(12000点以上の可能性が残る)のような場合も、1点以上あるとみなして押して良い。


この判定の根底にあるのは、「先手は押し、後手は引く」という考え方。後手で押すときの注意点は、打点よりも良形であることの価値が高いこと、危険牌を打つことのデメリットは通常考えるよりも大きいということの2点。また、テンパイ打牌以外で危険牌を打って良い局面はかなり限定されている。「後手はワンプッシュまで」が基本


【シャンテン押しが可能な局面】
1.序盤のリーチに対し、自分の手が勝負条件を満たす手になる可能性があるとき
2.安全牌が1枚以下で勝負条件を満たす手になる可能性があるとき
3.超良形+高打点、もしくは良形+超高打点のシャンテン


【読み】
 押し引きと牌効率である程度補完可能だが、基本的な読みができていないと勝負にならないのも事実。じつは、河に出ている牌の枚数をしっかり把握することがかなり重要。
1.テンパイ気配読み
そもそも、テンパイしているかどうかが大まかに判断できなければ、食い仕掛けやダマテンに対して押し引きの基準が適用できない。また、余計な迂回をしてしまい、牌効率に悪影響を与えることもある。慣れれば、1シャンテンやテンパイはなんとなく分かるようになる(もちろん確実に読むことは不可能)。読みの最重要項目。

2.待ち読み
河に出ている枚数、残っている筋の確認、牌理上ほぼありえない待ちを、丁寧に確認すれば消去法で大まかに絞り込める。これが大まかにできると、通せる牌が増えるため、和了率が上昇し、放銃率が低下する。高いor安いの判断で足りる打点読みよりも難易度が高い。


3.山読み
捨て牌から、おおよその山に残っている牌を予測する技術。ターツ選択、待ち選択に影響を与え、主に和了率を上げることができる。枚数が微差の選択時、裏目を減らすことができる。また、山生きの予測枚数の把握は、ダマかリーチかの判断など様々なケースに応用することができ、それらの精度に影響を与える。


【対テンパイへの対応】
打牌の強弱
弱い← A全引き(ベタオリ)<B引き<C押し<D全押し(全ツッパ) →強い

A 全引き・・・安くて形の悪い手牌で、ほぼ押す価値がないときに選択。もう一人の他家のケアもするため、合わせ打ち・メンツ中抜き・完全安全牌残しが基本となる。

B 引き・・・安全牌のみを打って形を維持する。全引きとの違いは、もう一人の他家からの反撃はあまり考慮せず、目の前のテンパイに対して全面的にケア。できるだけ安全に和了を阻止するのが目的。「かわし」と呼ばれる

C 押し・・・通りそうな牌を打ちつつ、テンパイが入れば押し返すこと前提での手組み。
後手の勝負手はほぼこれに分類される。「かわし」とは違いぶつける感覚。

D 全押し・・・シャンテン押し条件を満たす場合(超良形+高打点など)、行くしかない局面、放銃しても問題ない局面に限定される。テンパイ後に全押しすることはあっても、シャンテンの段階で全押しすること自体リスクが非常に高いため、上記の局面以外でのシャンテン全押しは控えたい。

難易度が高く、和了率で差が出るのはBとCだが、ミスが致命傷となりやすいのはAとD。勝負にならない手できっちりベタオリすることと、勝負手をまっすぐ押しきることを念頭に安易なミスをしないようにしたい。

【ベタオリ】
 「ベタオリなら猿でもできる」は誤り。完璧にベタオリできる人などまずいない。降り打ちはできるだけ避けたいが、より安全な牌を打っての放銃は仕方ない。降り打ちしてもよいので、できるだけ放銃を回避することを目的とすること。その上で、安全な牌を見つける技術を高めること。ベタオリの技術は知識詰め込みで機械的に上達する上、最重要項目の一つなので牌効率と併せて真っ先に強化すべき

【牌効率】
 ベタオリとセットで、真っ先に身につけるべき技術。知識詰め込みで機械的に上達する。迷ったら広さを取るのが基本。シャンテン時は大体のケースでテンパイチャンス最大に受けるのが正着。上級者でも完璧にこなすのは難しいが、迷うケースの大半は期待値微差であるため、多少のミスは成績にさほど影響しない。


【役あり時リーチ打点効率論】
 天鳳三麻は、表・裏・赤・抜きドラの計14枚のドラを3人で使用する「インフレルール」であり「ツモ損ルール」を採用している。このため、通常の四麻とは打点に対する考え方が根本的に違う。
1.1000点の手・・・いわゆるピンフのみ。+リーチ・裏1ロンでも、+リーチ・ツモ・裏1でも2900点の上乗せしかなく、他家にドラが固まっている可能性が非常に高いため、基本的にはダマのかわし手と認識すべき

2.1300点の手・・・面前のタンヤオや役牌のみの手。+リーチ・裏1ロンで3900点、+リーチ・ツモ・裏1で4600点の上乗せが期待できるため、リスクよりも打点上昇のメリットが大きい

3.2000点の手・・・+リーチ・裏1ロンで5700点、+リーチ・ツモ・裏1で4000点の上乗せが期待できる。打点上昇のメリットが非常に大きい

4.2600点の手・・・+リーチ・裏1ロンで5400点、+リーチ・ツモ・裏1で3400点の上乗せが期待できる。裏なし時でも2600点以上の打点上昇が確定するため打点上昇のメリットが非常に大きい

5.チートイで3200点の手・・・+リーチ・裏2ロンで4800点、+リーチ・ツモ・裏2で5800点の上乗せが期待できる。裏なしでも3200点上昇。ロン和了の確率が高く、打点上昇が大きいが、出やすい待ちでなければ和了率自体が低いのが難点

6.3900点の手・・・+リーチ・裏1ロンで4100点、+リーチ・ツモ・裏1で5100点の上乗せが期待できる。裏なしでも3900点の上乗せが確定しているため、満貫以下では裏なし時の打点上昇が最も高い

7.5200点の手・・・+リーチ・裏1ロンで2800点、+リーチ・ツモ・裏1で3800点の上乗せが期待できる。裏なしでは+2800点。ダマでもツモ上がり時満貫となるため、打点上昇効果が低く、多くの局面でダマが優位

8.役あり満貫(4ハン)の手・・・. +リーチ・裏1ロンで4000点、+リーチ・ツモ・裏1で1000点の上乗せしか期待できない。裏なしなら、打点上昇は0点、ツモ時で+1000点。リーチにより和了率が上昇or他家の和了率が大幅に下がる特殊な状況下以外は、無条件ダマ優位。状況判断に自信がなければ100%ダマテンにしても問題ない。ツモ時は5200出上がりと800点しか差がないことにも注意。

9.役あり満貫(5ハン)の手・・・+リーチ・裏1ロンで4000点、+リーチ・ツモ・裏1でも4000点の上乗せが期待できる。裏なしでは、ロンで+4000点、ツモで+1000点。4ハンの満貫とは違い、リーチ優位の局面も多い。「満貫でもリーチ」という表現を用いるときは5ハンを6ハンにするときにかける役ありリーチを指す。(役あり時、4ハンを5ハンにするリーチは原則タブーなので)。抜きドラ2枚以上抜いたリーチ等、ロン和了率が大幅に下がる可能性があれば、ダマに構えるのが無難。ツモ上がり時の打点上昇が低く、上がり逃しが痛いためである。

10.跳満以上の手・・・打点上昇よりも、上がり逃しが痛恨。常に和了率を最大にする選択が正着。そのため原則ダマ優位。リーチにより和了率が上昇or他家の和了率が大幅に下がる特殊な状況下のみリーチがやや優位となることもある。

結論:1300点の手〜3900点の手はリーチ優位、それ以外はダマ優位の場合が多い

《親の時》
打点上昇が子のときよりも大きい。(2900点の手が+リーチ裏1で11600点になる等)連荘があること、被ツモ時の失点が大きいこと等の理由で、他家の和了率を優先的に下げたい局面が多く、リーチが優位となりやすい。2000点〜5800点は大差でリーチ優位。1500点や7700点の手でもリーチ優位。それでも、さすがに4ハン満貫はダマ優位。


【ツモ率】
 2面待ち(2種8枚)=5巡以内ツモ率約31%、10巡以内ツモ率約53%
 1面待ち(1種4枚)=5巡以内ツモ率約17%、10巡以内ツモ率約31%
ロン和了率も考慮すると、10巡抽選時両面リーチ和了率は約70%、ダマなら約80%。単純計算だが、約10%の差がある。ただし、ダマテンの場合追いつかれる可能性が高くなる(=他家の和了率が下がりにくい)ため、10巡もの間1人抽選を受け続けることは難しい。この差により、実質的な和了率の差は若干縮まる。ただ、追いつかれるまではかなりの高確率抽選を受けられる。詳細は以下。

@リーチ(毎巡ロン和了抽選1/27追加と仮定)なら
5巡抽選時・・・約45%  10巡抽選時・・・約70%

A他家のうち1人だけが使えない(=ツモ切る)牌で両面ダマテンしている場合
5巡抽選時・・・約55%  10巡抽選時・・・約80%

B他家2人ともが使えない(=ツモ切る)牌で両面ダマテンしている場合
5巡抽選時・・・約72%  10巡抽選時・・・約92%


Bのケースでは和了率の差が大きすぎるためほぼダマテンにすべき
打点が大きく変わるときはリーチも有効。

また、1面待ちだとそもそもベースの抽選確率が低いことが原因で、ダマによる和了率の上昇の度合いが低いため、手変わりの枚数が多くない限りリーチ優位。ただし、追いつかれたときに不利な抽選になるリスクを伴うため、できるだけ愚形リーチは序盤に打ったほうが効果的。確率的に自らの和了率をそんなに高くできないので、他家の和了率を下げ、失点リスクを低くすることで、平均局収支を高めるためである。


・序盤手変わりの少ない役あり愚形テンパイ= リーチ優位
・序盤手変わりの少ない役なし愚形テンパイ= 高打点ならリーチ優位
・序盤手変わりの少ない役なし愚形テンパイ= 低打点ならテンパイはずしorダマを考える
・序盤手変わりの多い愚形役ありテンパイ= ダマ優位
・序盤手変わりの多い愚形役なしテンパイ= ダマ優位

・中盤以降愚形=役なしなら基本リーチ。ただし、低打点なら放銃リスクを考慮し、ダマorテンパイはずしを考える。逆に役ありなら基本ダマ。ただし、他家2人ともが使える(=ツモ切る可能性が低い)牌での手変わりの少ない愚形テンパイならば、ダマによる和了上昇がほぼ見込めないため、勝負手ならばリーチ優位(打点上昇+押さえつけ効果)。

・序盤良形テンパイ=役あり・役なしにかかわらずリーチ優位。ただし、以下に注意。
A.他家2人ともがツモ切ることが濃厚な待ち・・・概ねダマ優位。ダマ3900点は微妙。
B.他家1人のみがツモ切ることが濃厚な待ち・・・リーチ優位。満貫あればダマ優位。ピンフのみも打点上昇が微妙なのでダマ優位。タンヤオのみはリーチ優位。(メンピンツモ裏1=3900点に対し、メンタンツモ裏1=5900点であり、タンヤオならばツモ裏1のときの打点上昇が4900点見込めるため。)

・中盤良形テンパイ=役なし低打点でも役あり満貫(ダマで5ハン)でもリーチ優位(良形のめくりあいは基本的に期待値プラス)。基準は概ね序盤と同じ。ただし、「他家1人のみがツモ切ることが濃厚な待ち」以上の条件に合致しているケースが多すぎるため、満貫以上はほぼダマになる

・終盤テンパイ=愚形・良形にかかわらず、押し引きを明確にする。残りツモが少なくリーチ空振り率が高いため、役ありは概ねダマでよい。また、ダマなら、ラスヅモで非和了時にオリる選択肢を残せる。役なしでも行く価値がなければダマに構えたほうが無難。

もっと単純に・・・
河に見えている枚数が少ない=リーチ
ツモ率が高く、他家がツモ切る可能性がもともと低いと判断できるため
河に見えている枚数が多い=ダマ
ツモ率が低く、他家がツモ切る可能性が高いと判断できるため


【字牌の扱い】
1.絞り・先切りという概念は持たず、基本的に、自分の手牌に必要でなくなったタイミングで切ること

2.役牌の価値はテンパイから遠いほど高い。3シャンテン以下の手牌では、手役に絡まないペンチャンよりも孤立役牌2枚のほうが価値が高い

3.基本的にオタ風→役牌の順番で切る。

4.同条件であれば、裏ドラ率が高い方を残す。(白・發なら白を残す)テンパイから遠いとき・副露したときは他家に裏ドラが乗りにくい方を残す。(白・發なら發を残す)

5.同条件下、自風と他の役牌との比較では自風を優先的に残す。河に見えている枚数が同じなら、自風の方が河に先に出やすいため、山に残っている確率が若干高いため。

6.アタマがないピンフ濃厚の2シャンテン以下のときは、役牌よりオタ風を残す。3シャンテン以上では、役牌を重ねて仕掛けたほうが早い。

7.0枚切れオタ風よりも1枚切れ役牌の方が仕掛けが利く分優位。ただし、リーチが狙える良形2シャンテン以内の時や、役牌アンコなどで役が確定しているときなどは0枚切れオタ風残しがやや優位。

8.1枚切れ役牌は、最も遅く切られた役牌を切る。もう1人の合わせ打ちの可能性が残っている分、山生きの確率が若干低いためである。

9.ダブ東はオタ風の次に切る。字牌の切るタイミングは自分の手牌で判断するのが基本。ダブ東は親が優先的に残す牌であるため、河に見えていない場合に、山生きの確率が他の役牌よりも低い。つまり、潜在的な重なる確率は他の役牌よりもほんの僅かだが低い。また、打ち手を選ばず、親にはかなり引っ張られる牌であるため、将来的に鳴かれる可能性も高い。鳴かれたとしても局面がはっきりするため、対応しやすくなる。以上が理由となる。余談ではあるが、四麻で配牌時東トイツの確率は9%弱、34回に1回程度親が配牌時からポン可能な状態ということになる。三麻は牌の種類が少ないため、若干確率が上がる。また、配牌後、親が1枚・自分が1枚東を持っているときに、親がもう1枚東を引く確率は約3%。誰も東を引かなければ、分母のみが減るため、引く確率は微増していく。できれば1巡目に切りたいという心理は働くが、あくまで自分の手牌で判断するという原則に反するし、このインフレルールでは、他の役牌より1ハン高くなるだけのダブ東に四麻ほどケアする価値はない。

10.1枚切れ同士の単騎待ち選択の比較なら、字牌単騎は最も遅く切られた牌で待つ。合わせ打ちの可能性や、重なっていないと読まれる傾向があることからロン和了率がやや高くなるためである。また、1・9萬やオタ風よりも役牌単騎の方が優秀。オタ風トイツは鳴きなしの可能性があっても、役牌所持ならラグがかかるのが普通なので、ラグなし役牌単騎待ちは極めて強い。トイツ落としでのロン和了確率も1・9萬やオタ風より高い。ただし、0枚切れ比較なら1・9萬やオタ風の方が普通に優秀。

11.ソウズのホンイツなら、僅かながら緑一色の可能性を残すため、發を優先的に残す。手牌の半分以上が緑一色に使用できる牌なら、裏ドラ率よりも優先して適用。

12.中盤以降のシャンテン時、共通安全牌と生牌の役牌比較は、後者を残す。中盤以降に生牌である時点で、誰かにトイツ以上になっている可能性が高く、巡目的にシャンテン→テンパイになる役牌ポン(=最も鳴きたいタイミングのポン)が入りやすいこと、こちらがリーチ宣言牌でその役牌を切れば、鳴かれない可能性も発生すること等の理由からである。先制テンパイを入れられるということは、それだけで不利な事象であるということを認識すること

【ホンイツ狙い】
1.4面子・1雀頭の「種」が揃えば向かって良い。
2.配牌が悪い時は可能性を残して打つ。
3.ドラが2枚以上あれば無理に狙わない。

【シャンテン分類】
1.2面子形(23478p34578s西西+αなど)
両面×2ならテンパイチャンス4種16枚。発展形に完全シャンテン(23478p345778s西西など)がある。この場合は6種20枚。良形テンパイ率が最も高い

2.くっつき形(1237p2347s白白白中中など)
純粋なくっつき形ならテンパイチャンス11種40枚。愚形テンパイ率が高いが、テンパイチャンス枚数はかなり多い

3.ヘッドレス形(12233478p23467sなど)
純粋なヘッドレス形ならテンパイチャンス8種28枚。良形テンパイ率は50%弱だが、テンパイ枚数が多く、良形テンパイ枚数もそこそこ

4.ヘッド固定連続形(3456p3456s白白白南南)
くっつき形の発展形。2面子形に似た性質も持つ。上記例の形なら17種58枚。テンパイチャンス・良形テンパイ枚数が極めて多く、良形テンパイ率も高め。最も優秀なシャンテンに分類される。

この分類から実戦に応用できることは以下。

1.2面子形の発展形である完全シャンテン以外、通常ソバテンにならない。しかし、三麻はシュンツ構成可能な数牌が18種しかなく、その他のシャンテン形でも「非関連でありながら、テンパイ打牌の近くが待ちになること」は多々ある。つまり、ソバテンの可能性が一概に高いか低いかを論じることはできない

2.完全シャンテンは万能ではない
三麻はチーができないので、完全シャンテンの価値が四麻に比べて低い。(鳴きによるスピード上昇の恩恵を受けにくい)テンパイチャンス自体もそこまで多いとは言えず、連続形を組みやすい面前の価値が高い。

3.ヘッド固定の手順が有利になりやすい。
複合ヘッドレス形(23445p56s白白白西西西など)でない限り、純粋なヘッドレス形はあまり強いとは言えない。2面子形は良形テンパイ率が高く、くっつき形はテンパイチャンスが広く、ヘッド固定連続形はテンパイチャンス・良形テンパイ枚数ともに優秀というメリットがそれぞれあるが、ヘッドレス形は突出した強みがない。また、暗刻がなければ単騎待ちになりやすく、迷いが出やすい。そういった意味で、アタマの決定はできるだけ遅くしたほうがよいという考えは誤り。スピード重視の食い仕掛けのときも、できるだけアタマがある形から仕掛けることが重要となってくる。

4.食い仕掛けのときはペンチャン・カンチャンを払って、字牌と内側の連続形を残したほうが早い
牌理上、シャンテン時の有効牌の数を増やした方がテンパイチャンスも良形率も高くなり、アガリが早くなる。シャンテン数を下げないことはデジタル打法の基本であるが、シャンテン数よりも有効牌の枚数に気を配るべきである。特に食い仕掛けはただでさえ連続形が組みにくく、チーもできないため、愚形が残るヘッドレス形のシャンテンよりもポン自在+連続形含みの2シャンテンの方が優位となる。


【鳴きの基準】
1.1副露目の判断基準
A.早い
B.高い
C.守備力がある(他家2人ともに対して安全牌が2枚以上)

このA、Bのどちらかを満たしていれば鳴いても良い。つまり、安くて遠い仕掛けはタブーと覚えておくとよい。ただし、放銃できない局面では、常にCを満たしておくことも重要。安全牌は2枚あれば、ある程度読める人なら少なくとも10回中9回はオリ切れる。なお、三麻は自力で有効牌を引く確率が四麻に比べて高いこと、チーができないこと、裏ドラ率が四麻に比べて高いこと、ツモ損があるため、面前ダマのロンあがりが強いこと、等の理由から、面前テンパイを狙った方が有利なケースも多い。四麻強者が三麻で勝ちきれない理由はずばりここにある。よほど副露技術や読みに自信がない限り、四麻の感覚で鳴いてはいけない。三麻天鳳位に面前型寄りの打ち手が多いのも、面前が強いことを示している。

2.食い仕掛け時の完全シャンテンの価値
四麻と違い、チーができない。テンパイする牌は6種20牌と多いが、チー2倍速の+16枚が消えるため、圧倒的に早いというわけではない。四麻に慣れた打ち手が錯覚しやすい部分。

3.シャンテン数の変わらない鳴き
既に鳴いている場合、受け入れ・打点の上昇が見込めるなら、守備力が著しく落ちる場合を除きしたほうが良いことが多い。一方、面前からの場合は、受け入れ2倍or2ハンアップ確定条件で鳴き優位。例えばシャンテン時受け入れ1.5倍増のシャンテン維持の仕掛けは、ダイレクトに有効牌を引くチャンスを放棄し、以後の受け入れを増やす行為であるが、その放棄した1巡を数値で補うためには一般的な手牌で平均4巡を要する。面前を放棄するデメリットも含むため、期待値マイナスになりやすい。また、1ハンアップのためだけに鳴く行為も、リーチ・面前ツモ・裏ドラ等を放棄することになり、期待値マイナスを招く。

4.シャンテン数を下げる鳴き
チートイ1シャンテンからトイトイ2シャンテンの移行が有名。チートイ1シャンテンは3種9枚のテンパイチャンス、トイトイ2シャンテンは4種8枚→3種6枚→テンパイの流れ。役牌やドラ次第では2〜3ハンアップが見込めることもあるが、受け入れ枚数自体が非常に少なく、テンパイ時のロン和了率が低くなりやすく、守備力も下がりやすいため、原則タブー。チートイ1シャンテンからトイトイ1シャンテンは、2ハンアップ確定なら許容範囲。三暗刻の可能性が残る点も大きい。チートイ1シャンテンからトイトイ含みメンツ手移行では、打点+守備力ダウンを伴うことが多いため、三麻では原則タブー。四麻に比べて三麻はチートイをテンパイしやすく、裏ドラ率も高いため、チートイ自体の価値が高いのも理由。

5.バック仕掛け
四麻よりも有効。最終的に必要となるなら普通にしてしまって問題ない。守備力条件はその時点で概ね満たしているが、早いor高いのいずれかの条件を満たしていることが前提になる点には注意。放銃のデメリットがほとんどないアガリトップの局面なら、無条件で敢行しても問題なし。


以上が総論の一部。あくまで「総論」なので、具体的なところまでは掘り下げないが、基本的な考え方として押さえておきたい。


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ
気持玉数 : 27
なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー) なるほど(納得、参考になった、ヘー)
ナイス ナイス ナイス ナイス ナイス
面白い 面白い 面白い 面白い
驚いた 驚いた 驚いた
ガッツ(がんばれ!)
かわいい

トラックバック(2件)

タイトル (本文) ブログ名/日時
オークリー サングラス
神速ノート★総論 神速★麻雀コラム〜もぐらくんの小屋〜/ウェブリブログ ...続きを見る
オークリー サングラス
2013/07/05 18:34
プラダ アウトレット
神速ノート★総論 神速★麻雀コラム〜もぐらくんの小屋〜/ウェブリブログ ...続きを見る
プラダ アウトレット
2013/07/08 09:51

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文

コメント(7件)

内 容 ニックネーム/日時
15歳で個人的に神速さんのファンです。

早くブログ更新されないかな〜と心待ちに
しておりました。

今回のこの総論はとても参考になり
分かりやすいものでした。

参考にさしていただきます。

天鳳位目指してがんばって下さいね。
秋刀魚の中学生
2012/10/23 17:26
>ありがとうございます、頑張ります☆
次回は少しマニアックなとこも書いてみる予定です〜
神速★.com
2012/10/23 19:41
【役あり時リーチ打点効率論】について、ダマの場合はロンあがり前提でお考えになっているようですが、当然ツモる場面も往々にして存在するので、8,9項にある満貫に関する内容は過言ではないのかなと思いました。
とおりすがり
2012/10/24 23:52
>確かに。ダマツモ時は6000点の収入になるため、平均すると2500点程度の得点上昇(ダマ平均7000点:リーチ平均9500点程度)が見込めそうですね。「和了率を10%程度下げ、2500点程度の打点上昇を狙う」とすれば、効果は小さいですが、打点上昇も価値があると言えそうです。
神速★.com
2012/10/25 20:53
神速さんの強さの秘訣を惜しみなく公開してくださりありがとうございます。強い上に太っ腹ですね。
いつもまねして打ってるつもりでも、全然うまくいかないのは神速さんが5枚(実はもっとかな)くらい上手だからなのがよくわかりましたw
じっくり読んで少しは勝てるようになりたいなぁ。しかしここまで計算しながら打てるのはすごいですね。あとは神速さんのメンタルの強さもすごいと思ってます。
天鳳位になること心から応援してます。
まるぐりっと
2012/10/27 19:48
天鳳秋刀魚戦術に関する情報が少ない中、神速さんのブログはずっとお世話になっております。本当にありがとうございます。
神速さんの足元にも及ばない身ではありますが、私もこの機に着込んだ怠惰の衣を1枚でも脱ぎ、このノートを励みに牌効率とベタオリを中心として基礎を固めたいと思います。
はし
2012/10/28 04:46
>まるぐりっとさん
ありがとうございます、でもたぶんそんなに実力差ないと思いますよwいろんなサイトを見て知識を増やしたら、後は実践あるのみです。私みたいに20000戦打つ必要もないですw

>はしさん
読んでいただいて恐縮です。2年前くらいから、ずっとサンマの戦術サイトがあればなあと思ってて、現代麻雀技術論の著者であるネマタさんとオフ会で会った頃から、「ないなら自分で作ってしまおう」と思うようになりました。今後も役立つ記事を書きたいと思います。(更新スピードはゆっくりかもしれませんが)
神速★.com
2012/10/29 20:02

コメントする help

ニックネーム
本 文
神速ノート★総論 神速★麻雀コラム〜もぐらくんの小屋〜/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる